敵の系統制限について

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http://dslabo.info/fw/lovexanadu/SDSLlx.html

フリーゲームのラブザナドゥなるものをプレイしたのだが(ver1.71)、このゲーム、かなり大胆に敵の系統を制限している(出現アイテムもだが)。どういう事かというと、ドラゴンとか、ジャイアントとかの敵の系統が20種類設定されているのだが、一度のザナドゥ(迷宮)には、最大で4種類しか出てこない。つまり、これによって、ザナドゥに潜るごとに、要求される戦略が大幅に変わってくる。

武器に関して言うと、最終的に必要になるのはドラゴンスレイヤーとヴォーパルウェポンなのだが、そこに至るまでに必要とされる武器が大幅に変わってくる。例えば、ヴォルダキアというデーモンが弱点とする武器があるのだが、もしデーモンが出現するのなら、必須と言っていいものになる。最終的には、それを装備していないとダメージを与えられないデーモンが出てくるくらい、極端に設定されている。

ヴォーパルウェポンは、通常の意味では最強なのだが、それが通用しない系統の敵がザナドゥに出現するなら、無理にでも別の武器を使うしかなくなる。ちなみに、このゲームで通用しないというのは、本気で0ダメージにされるレベル。

武器の選択一つを取ってみてもこれであるのだから、一定の、ゲームを攻略するための戦略というものが存在しないようになっている。

この、敵の系統制限という考え方は、他の分野のゲームでも重要になると思われる。

例えば、シューティングゲームの場合、武器を選択できるゲームは多いのだが、最終的に必要とされる武器、あるいは、攻略中の武器変更の順序は、最終的に一定のものになる。しかし、プレイ毎に敵の系統が大胆に制限されれば、どの武器を選択するべきかが大幅に変わってくる。

ローグライクゲームでもそうで、風来のシレンシリーズとかで、最終的に武器や防具にどういった印をつけて強化するかは、最終的に、一つか二つのルートに限定されてくる。で、ツモ運によりそれができない場合に仕方なく別な強化をすることになっている。

しかし、迷宮に潜るごとに大胆な敵の系統制限があるのなら、最終的、あるいは途中経過における武器や防具の理想形が迷宮ごとに変化する事になり、これにツモ運の要素が加わってくる。深層にもっていくべきアイテムも変わってくるので、ひとつの必勝パターンにできるだけ近づける、というような要素を排除できる。

ねだやしの巻物や、ジェノサイドの巻物のような、敵の一つの系統を根絶するようなアイテムは、すでにローグライクに存在しているが、これはゲーム性の複雑化には寄与しない。というのも、消すべき敵の系統は、最終的に一つか二つの固定されたものに決まってくるわけで。

ローグライクでの敵の系統制限は、ゲームに情報戦の要素を付け加える事が出来るかもしれない。ラブザナドゥでは、そういった要素はゲームの最初に提示されるのだが、ローグライクでは最初から、というのはそぐわないかもしれない。しかし、ある系統が出現するかしないかについて、迷宮内で金を払って情報を得る、というのは面白いかもしれない(浅い階層での系統は、見れば解るだろうが)。そこから派生して、何階にモンスターハウスがあるとか、何階にどのボスが出るとか、そういう事を知るために金を払ったり、情報を記した巻物を拾ったり、そういう要素があれば面白いかもしれない。あるいは、ある一定の階層内にモンスターハウスがあると警告を発する武器とか。

あと、敵の系統制限は、最初か、それに近い段階で知る事が出来る要素である必要がある。完全にランダムなのは、結局のところ、いかなるランダムな状況になっても対応可能な一つのパターンに終息するのでお勧めできない。
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